TO JUŻ SIĘ DZIEJE

Wykorzystanie gier wideo w edukacji nie jest nowym zjawiskiem. Na całym świecie od lat prowadzone są badania nad ich potencjałem dydaktycznym, a wielu edukatorów z powodzeniem wdraża je w swojej codziennej pracy. Gry stają się narzędziem wspierającym rozwój kompetencji, angażującym uczniów i odpowiadającym na wyzwania współczesnej edukacji.

Również w Polsce temat ten zaczyna zyskiwać na znaczeniu. Przełomowym momentem było włączenie gry This War of Mine polskiego studia 11 bit studios do kanonu lektur szkolnych w 2022 roku. To ważny sygnał, że gry wideo mogą pełnić istotną rolę w procesie nauczania – nie tylko jako forma rozrywki, ale także jako medium opowiadające o złożonych zjawiskach społecznych i historycznych.

Mimo tych pozytywnych zmian, działania w Polsce nadal mają w dużej mierze charakter oddolny. To przede wszystkim zaangażowani nauczyciele i pasjonaci, którzy- często na własną rękę- eksperymentują z nowymi metodami, rozwijają swoje kompetencje i dostosowują sposób nauczania do zmieniających się potrzeb kolejnych pokoleń uczniów. To oni są dziś siłą napędową zmiany.

Wciąż jednak brakuje kompleksowego, systemowego podejścia, które wspierałoby edukatorów w sposób trwały i skoordynowany. Nie powstał dotychczas program, który łączyłby wiedzę, praktykę i narzędzia w jedną spójną strukturę.

Nasz projekt jest odpowiedzią na tę lukę. Tworzymy sieć edukatorów, którzy chcą świadomie i skutecznie wykorzystywać gry wideo w edukacji. Dążymy do tego, aby działania te przestały być rozproszone i incydentalne- a stały się częścią przemyślanego, systemowego podejścia. Wspólnie budujemy przestrzeń do wymiany doświadczeń, rozwoju kompetencji i wdrażania sprawdzonych rozwiązań.

Robimy to razem – i robimy to systemowo.

BADANIA I RAPORTY

Potencjał gier wideo w edukacji jest dziś dobrze udokumentowany w badaniach naukowych i raportach międzynarodowych. Analizy pokazują, że gry mogą wspierać rozwój zarówno kompetencji poznawczych, jak i społecznych – od krytycznego myślenia, przez rozwiązywanie problemów, po współpracę i komunikację. W badaniach nad game-based learning podkreśla się także ich silny wpływ na motywację uczniów i zaangażowanie w proces nauki, niezależnie od tego, czy odbywa się on w trybie stacjonarnym czy online.

Systematyczne przeglądy badań wskazują, że gry coraz częściej wykorzystywane są również jako narzędzia oceny kompetencji- szczególnie w obszarach STEM oraz tzw. umiejętności miękkich. Jednocześnie liczne studia przypadków pokazują, że gry takie jak Minecraft rozwijają kreatywność, wyobraźnię przestrzenną oraz umożliwiają naukę poprzez eksperymentowanie i doświadczenie.

Również analizy prowadzone w Polsce podkreślają znaczenie gier jako elementu edukacji medialnej i środowiska rozwoju kompetencji cyfrowych, wskazując na potrzebę lepszego wykorzystania ich potencjału w systemie edukacji. Na poziomie europejskim raporty instytucji publicznych zwracają uwagę, że gry wideo są nie tylko ważnym sektorem gospodarki, ale także istotnym narzędziem kulturowym i społecznym, które może odgrywać coraz większą rolę w edukacji przyszłości